На примере рюкзака научимся создавать различное 3D снаряжение и экипировку для персонажей видеоигр.
Используемый софт
Количество уроков: 96.
Общее время: 45 часов.
Cредняя продолжительность урока: 30 минут.
Освоим базовый функционал Blender, Marmoset Toolbag, Substance Painter. Научимся работать с разными фактурами ткани в Marvelous designer, проработаем складки и тени. Научимся моделировать пропсы в Blender и ZBrush. Полученные знания можно будет применять при моделировании элементов снаряжения для персонажей видеоигр, а также любых предметов из ткани и кожи.
Новичок-средний. Курс подойдёт для начинающих, поскольку вся информация озвучивается и дублируется несколько раз. Знание базовой навигации в Blender и Zbrush, значительно упростит прохождение курса.
- Вы получаете доступ к видео-урокам курса в личном кабинете на сайте MFG;
- выполняете уроки в удобном для себя темпе, без дедлайнов.
- при возникновении проблемного вопроса мы поможем с ним справиться в чате ВК;
- по окончании курса получаете развёрнутый отзыв от наставника с разбором ошибок.
На первом этапе мы используем популярную в игровой индустрии программу Marvelous Designer. Она позволяет создавать трехмерные элементы снаряжения, одежды, и других изделий из ткани. Программа предоставляет хороший пакет инструментов для создания базовой формы нашего рюкза и назначения параметров ткани. Примеряем рюкзак на аватар – условную фигуру человека, чтобы проверить, как он будет смотреться в жизни.
Когда базовая форма рюкзака в Marvelous Designer готова, необходимо правильно перевести эту модель в Zbrush. Создается высокополигональная версия нашего рюкзака, он приобретает более интересные формы, появляются швы, молнии, ремни. На этом этапе мы используем несколько примитивов из Blender, чтобы обозначить будущие участки наших пропсов.
После детализации мы возвращаемся в Marvelous Designer для создания скатки из шерстяного одеяла и её последующей детализации в Zbrush. Моделируем термос, нож, фонарик и другие объекты в программе Blender, тесно взаимодействуя с Zbrush для дополнительной детализации. На этом этапе мы сразу занимаеся созданием low poly и high poly пропсов нашего рюкзака.
После работы с high poly нам необходимо обеспечить максимальную оптимизацию. Наша модель имеет комплекс объектов, поэтому важно сохранять полигонаж на приемлемом уровне. На данном этапе мы создаем ретопологию тех объектов, которые редактировались в Zbrush.
Одним из важных требований к игровым моделям является правильная UV развертка. На этом этапе мы разберем правила построения швов, обсудим редактирование уровня текселя будущей развертки. В рамках демонстрации работы будем использовать и создавать несколько UV групп.
Как только созданы наши high и low–poly модели, необходимо запечь определенные карты для переноса геометрии с детализированного варианта модели в оптимизированный объект. На данном этапе разберем основной принцип запекания модели. Используется софт Marmoset Toolbag, позволяющий производить более глубокую и аккуратную работу с запеканием объектов.
Данный этап предоставит нам возможность показать объект во всей красе. Изучаем способы построения текстуры на ткани и объектах.
ПРИМЕЧАНИЕ. Все курсы MFG представляют собой записанные видео-уроки и построены по принципу "Делай как я" - профессиональный художник показывает и подробно объясняет каждый шаг создания 3D модели, а Вы повторяете последовательность действий! Используем только необходимый для создания нашей модели инструментарий. В процессе обучения с Вами на связи находится наставник, готовый ответить на вопросы в закрытом чате.
Чтобы получить доступ, введите идентификатор платежа, который вы получили после оплаты, в нижнем поле. Если у вас возникли проблемы с доступом, пожалуйста, напишите нам в нашу группу ВК или Телеграмм